『WILD HEARTS』クリア!狩りゲーの新たな境地を切り拓いた意欲作。最初から最後まで楽しめたという話。

どうも。

 

前記事にも書いた『WILD HEARTS』を無事クリアしました。

 

クリア時間は65時間ちょっと。

 

多分、駆け抜けても30時間くらいはかかるんじゃないかなと思うくらいのボリューム。

 

今回はこのゲームの楽しかったところを存分に書きたいと思う、覚悟しろ!(何を?)

 

 

ぶるぶる。ぼく悪いツクモじゃないよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

・最初から最後までひりついた難易度。まさしく、プレイヤーと獣の"果たし合い"

 

前記事にも書いたけど、もうのっけから中々にハチャメチャなモンスター(以下、獣)と戦わされます。

 

後々、この序盤の獣数名が可愛く見えるほど、ゲームストッパーになるようなもっとやべー獣が現れます。

 

で、たぶんそこで「いやーこれは無理。調整とかしてないんじゃねえか?」ってなるかもしれないんだけど(というか俺も若干そう感じた)

 

よーく見て、からくりの使いどころ、それと既存アクションの回避行動がいかに強行動かの把握、それとからくりキャンセルという回避行動。

 

それらを頭に入れておけば、なんてことありません。

 

しかし、獣のモーション一つ一つが親切に「この攻撃はこれで躱せるからな、覚えときや」って感じではないです。

 

そういうのはほとんどこっちが「あれってこのからくり使えるんじゃね」とかそういうちょっとした閃きが必要になったりします。

 

実際、このゲームのシステムで基礎からくりを連結させて発動させる”連結からくり”ってのがあるんですけど、それが獣との戦闘中に閃くというのがあります。

 

まあその時は限定的な状況なんだけど、それを応用してプレイヤー個人もいろんな場面で考えてみてねみたいに捉えたら結構スムーズにゲームが進むと思います。

 

この戦闘中に色々考えながら動くのがまさしく”狩り”って感じで没入できます。

      シシガリ

「あ、俺って獣狩りなんだ」ってなります。

 

そこらじゅうにからくりの残骸が散らばってたり、部位破壊した物が落ちてたり、そういうのを見るとハチャメチャに戦闘したんだなぁって感じて得も言われぬ快感があります。

 

そして獣を狩った後、このゲームの特筆すべき要素の一つである”介錯”を行うことによって狩りは終わります。

 

獣の体力を0まで削ると出るトドメ"介錯"

 

この介錯が、俺個人としてはマジでこれ考えた人天才すぎるなと。

 

何故天才だと思うのかというと、まずこれはモンハン(もう濁さず直球でタイトル書きます)だと狩った後、モンスターの所に行って剝ぎ取りを行うんすけど、

 

このゲームは介錯をしたら素材が一気にリザルト画面で流れて手に入ります。

 

で、この介錯には武器全種にそれぞれ固有の介錯モーションがあって、これがまたトドメを刺した感がすごい。

 

達成感と同時に、素材も全部手に入ってかつクエストクリアの画面も出る。

 

そしてこのシステムはマルチだとより輝きます。

 

もちろん、ほかの人が介錯したらその人のキャラが行うわけですから、そのキャラを眺められるわけです。

 

ほかの人のキャラクリをじっくり眺める機会なんて少ないですから、キャラクリ大好き勢の俺としてはマジでこのシステム神です。

 

こんな感じで武器ごとに介錯モーションがあります。かっこよい。

 

そして最後に何より、介錯した後に獣の亡骸に対してお辞儀をするんです。

 

この命を大切に扱っているのを感じ取れる様は、今時の言葉で言うと”エモい”そのもの。

 

まさしく”果たし合い”の終わり。

 

命のやり取りですねえこれは。間違いない。

 

 

 

・マップを自分好みにカスタマイズ。めんどくせーところはショートカットの道具を置けばおk!

 

このゲームのレビューを見てると、「モンスターがすぐに逃げてめんどくさい!(怒)」ってのを結構見かけます。

 

まー、最初は確かに追いかけないとダメですが、最初だとマップの構造もよくわかってないですし、鉱石とか、フィールドに落ちてる素材も拾っておきたいところ。

 

なのでそこまでめんどくさく感じませんし、回復アイテムを補充したり、からくりを使うための糸を補充したり、次の戦闘に対しての準備ができるのでそこまでかなと…

 

でも正直、ある程度ゲームが進んでくると話が違ってきます。

 

おい逃げんなや!ってなる時はありました、俺にも。

 

そこでこのゲームの特筆すべき要素の一つ、”龍脈からくり”の出番なわけですよ。

 

この龍脈からくりってのは戦闘で使う基礎からくり、連結からくりとは違ってクラフト系に使う用途の物が多いです。

 

この龍脈からくりの一つにジップラインみたいなものがあって、それを使えば、例えば向こう岸に行きたいけど飛んでいくのは難しいし落ちたら終わる…

 

ってところにジップラインを引けばスーっといけるわけですな、これが。

 

拠点にもからくりは置けます。このようにジップラインを引いて…

 

 

引いた場所へ楽々移動!乗車料金はタダです。

 

 

もっと言えば、下から上へもいけるので、こっちから登って…みたいなのもしなくていいです。

 

極論、キャンプ地点も自分で数個建てられるので、

 

「こことこの辺りにあいつは逃げるんだよな」ってわかってきたらその近くにキャンプを建ててファストトラベルするのもいいでしょう。

 

という風に、いくらでもこのゲームは先読みして移動したい場所に省略していけるわけです。

 

とにかく、ここからここへの移動はめんどいとか、そういう事思ったら自分好みにマップをビルドしていくべし!

 

(でも正直やっぱり獣は逃げすぎやと思うよ…)

 

 

・防具のデザインの良さ、ささやかな装飾品で着飾るのも良い。

 

このゲーム、全体的に派手な防具はほとんどないんですけど、その控えめなデザインがどれも良い味出してるのも良いポイント。

 

鎧系もあるけど、シュっとしててオシャレ。

 

モンハンで言う、重ね着(防具の見た目を好きな物に変えられる)の要素もあるので色々な見た目が楽しめます(ただこの重ね着生産が鬼キツイ…)

 

それプラス、頭、顔、耳、胸、手に装飾品を付けることができます。(能力上昇などはない、本当にオシャレするだけの物)

 

ダーリン!うちだっちゃ!

 

いやこれはもうね、防具も装飾品も一つ200円くらいで追加DLC出したら売れると思いますよ。

 

つか、出たら俺買いますし。

 

キャラクタークリエイトのシステムがほんとに神すぎるので重ね着とか装飾品で色々試すのが面白いっす。

 

マジで要望出してみようかな…これと介錯の追加モーションはマジで有料DLCで出してほしい。

 

それくらい気に入ってます。

 

後、武器のデザインも派手って感じではないけど、結構数があって見てて面白いです。

 

新規IPでこれだけの武器防具のデザインをしてるのはマジで気合いを感じます。

 

・最後に。

兎にも角にも、モンハンとはまた別の完全に独立したハンティングアクションゲームです。

 

やはり初動でグダグダになってしまったのが惜しすぎる。

 

ただ、それも最適化がPS5でもPCでも不十分だったのが最大の問題点なわけで、それに便乗してゲーム内容を深くやらずに叩く人の意見も散見して辛いです。

 

さて、話はちょっと変わりますが、このワイルドハーツの公式ツイッター、ほぼ稼働してるのかどうかわからない状態が続きました。

 

アップデートでパフォーマンス問題を修正する気があるのか、もう事前に告知している追加アップデートだけするのか…不安は募るばかりでした。

 

正直、もう見捨てられるのも覚悟…でもこのゲーム面白すぎるから見捨てられるのは悲しい…

 

と、思っていた矢先、この最適化問題は開発も優先すべき修正箇所だと認識していたようで。先週の中頃、急に修正パッチが来ました。

 

そのパッチによってPS5版はフレームレートが結構安定するようになり、なぜかフレームレート優先モードにしているのに画質がちょっとよくなってるというよくわからん嬉しい環境に変わりました。

 

ここまで有能なアップデートをしたにも関わらず、その内容は未だにツイートしていません(どういうこっちゃ?)

 

ただ、これで希望の光は見えましたし、開発はこのゲームをちゃんと大切にしているんだなと安心しました。

 

なら最適化してから発売しろや!ってなるかもですけど、まぁ…ね。

 

今のところ週1で修正アップデートが来ていて、物凄くやる気を感じるのでもうただ応援するのみです、俺は。

 

ただ、ただ…公式ツイッターでちゃんとこの頑張りは告知したほうがいいと思うよ…勿体ない。

 

ワイルドハーツを買うかまだ迷っている人たちよ!追加アップデート第1弾も来てないから全然間に合うぞ!

 

俺が思うに第2弾から本格的に始まる感じがするので全然間に合う!

 

マルチで待っているぞ!

 



マルチで介錯の見せあいっこするの、楽しみにしているぞ!