Team NINJAが送るダーク三国志アクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty』をクリア!アクションに磨き、かかってます。

どうも。

 

今回はまたもやコーエーテクモゲームスから3月3日に発売したゲーム。

 

『Wo Long: Fallen Dynasty』をクリアしたという話。

 

このゲームの開発である"Team NINJA"は個人的に好きなチームです。

 

ブログの記事の中でもちらほら仁王2の名前を出すことがありました。

 

クリア時間は30時間ちょい。

 

アクションゲームとして考えたら物凄いボリュームだと思います。

 

今回はこのウォーロンについて、正直な感想を書きます。

 

どうも。乱世の闇で目覚めた龍です。

 

 

 

 

 

 

・雑魚戦でも溢れ出るアドレナリン。その秘密は化勁行動(パリィ)にあり。

 

 

率直に言おう。

 

このゲーム最大の、一番の良いところ。

 

それはこの化勁と言うシステムにある。

 

化勁と言っても、パッと見「なんのこっちゃ?」となると思うので簡単に言うと、

 

パリィである。

 

パリィとはなんのこっちゃ?となった人にも簡単に言うと、カウンター行動である。

 

このゲームの肝はこのパリィ行動にあり、パリィ行動で終わる(と、俺は思っている)

 

要するに敵のモーション一つ一つをよく見て、化勁行動を取って攻撃を受け流していくとこっちが有利になっていきますよと、そういうことである。

 

そもそもカウンター行動自体がどのゲームでも気持ちがいいものである。

 

モンハンで言うと太刀の見切りからの錬気ゲージ上げ…

 

仁王2で言うと妖怪カウンター…

 

デビルメイクライで言うとダンテのロイヤルガードスタイル…

 

デモンズソウル、ダークソウルで言うとそのまんま、盾でのパリィ…

 

SEKIROの弾き…

 

直近のゲームでいうと、ワイルドハーツの傘にも受け流しというものがある。

 

少し違うが、ベヨネッタのウィッチタイムも回避行動で行うカウンターと言えるのではないか。

 

そして上記で上げたもののうち2つを合体させたようなものが化勁である。

 

仁王2の妖怪カウンターとSEKIROの弾きである。

 

通常攻撃時の化勁はSEKIRO。

 

そして赤く光った攻撃(秘技)はガード不可で、化勁をしたらこっちがかなり有利になる、その瞬間は妖怪カウンター。

 

この2つの駆け引きが雑魚戦でもボス戦でもあるので、常時アドレナリンが出る。最高のアクション体験なのだ。

 

・個人的に一番かっこいいと思った点。それは、致命攻撃のモーション。

 

敵のスタミナを削り切ったり、怯ませたり、四肢が飛んだ時、この手の3Dアクションゲームには致命の一撃が大抵ある。

 

ソウルシリーズしかり、ブラッドボーンしかり、SEKIROしかり…

 

ニンジャガイデンしかり、仁王しかり…

 

個人的にフロムソフトウェアの致命モーションはまあ結構あっさりしてる故、見飽きるのが早い。

 

仁王シリーズはかっこいい物もあるが、これまたあっさりしてんな~ってのもある。

 

ただ、このウォーロンの致命攻撃は個人的にはかなり好きなものだった。

 

長すぎず、短すぎず、かつかっこよく爽快感がある。

 

直剣で致命を取ったモーション。敵の腹に突き刺した後蹴りで引き離す。

 

 

背後から槍で突き刺したモーション。

 

 

真上からの致命。思いっきり武器を突き刺す(照明アイコンが残ったままだったのでペイントで黒塗りしました。)

 

 

背後から直剣で突き刺す致命。少しくるっと回るのがグッド。


まだまだいっぱいかっこいいモーションはあります。この先は自分の目で確かめてくれ!

 

・少しネガティブな感想。

 

ごめんなさい。良いところをいっぱい書こうと思ったんですが、現時点では上記2点くらいしか思いつきません。

 

と、いうのもアクション自体はバッチバチに面白いんですけど、UI(ユーザーインターフェース)が劣悪すぎて長く遊ぼうとは思えませんでした。

 

このチームの過去作、『仁王』シリーズでは装備比較があり、装備のお気に入りも特に悩むことなくできたり…

 

え?何を言ってるかわからない?俺にもわからねーぜ!

 

このウォーロンというゲーム、別に仁王並にハクスラ要素があるわけではないし、インタビューでもハクスラ要素は薄いよと言われてます。

 

ただ、薄いとは言っても装備はドロップ制で、装備性能はある程度自分で好きなものが付けられますけども、それも色々見ながら組み合わせていく必要はあり…

 

なのに!なぜ!今自分が装備している物と比較する事ができんのだ!

 

防御力とか、その辺りのおおまかなものはわかるんですけど、そうじゃない。

 

サブの性能を比較してーんだこっちは。右に装備済み、左に拾った装備を並べてくれるだけの画面がなぜないのだ…?

 

意味が分からん。5つ、6つある細かな性能の数値をメモるか、スクショで取るか、はたまた暗記しないとダメってどーいうことなん?マジで。

 

もうここだけでかなり萎えました。

 

後は、拠点の存在も意味不明です。

 

無駄に広く、上下の存在があり、なおかつ落下の恐れがある、本当によくわからん物になってます。

 

鍛冶屋に行くのも、細いツタを渡っていかないとダメなんですけど、ツルっと落ちる時があります。

 

武器強化or分解をしに行くのになんでこんなストレスを溜めないとあかんねや?

 

不自然な空き家があったりするのを見るに、多分最初は何か構想があって作ってたんだろうけど、

 

後になってやっぱアカンわ!ってなって、でも勿体ないからこのまま使うぞ!みたいな。

 

なんかそういう背景があったのかなあって感じのチグハグさです。

 

別にチグハグさはこの拠点だけじゃないですけどね。

 

とにかく、過去作のノウハウどこいった…?って感じです。

 

・最後に。

 

愚痴の方が文章量が多いような気がしますが、まあかなり期待していたタイトルなだけショックが大きいです。

 

もちろん、Digital Deluxe Editionで買ってます。

 

アプデで直していくやる気は感じますが、まあ、過去作でできてた事は最初から詰め込んどいてほしかったなって。

 

ただ、アクションはほんといいんです。爽快ですし、かっけえです。そこは間違いない。

 

発売して5日でプラチナトロフィー取りたくなるくらいには面白い。

 

それ以外がほんとガッタガタというか、よくわからん作りに感じます。

 

アプデの間隔からして、来月辺りには全体的に良くなるかもな?って感じです。

 

うーん本当にもったいない…

 

長く見守っていくことしか俺にはできません。

 

何とか、早い段階で少しでも遊びやすくなっていってほしいものです。

 

あ、フォトモードはかなり良いですよ。